Korištenje elemenata igrifikacije u obrazovanju jedna od tema konferencije MoStart

28. 4. 2025.

U Mostaru je od 23. do 25. travnja 2025. u organizaciji Sveučilišta u Mostaru i Centra za informacijske tehnologije Sveučilišta u Mostaru održana 3. MoStart međunarodna konferencija na temu digitalizacije u obrazovanju i primjene metoda umjetne inteligencije.

Na konferenciji je sudjelovala pomoćnica ravnatelja doc. dr. sc. Sandra Kučina Softić koja je bila jedna od panelista na panelu naziva „Gamifikacija u obrazovanju: Kako LMS platforme potiču motivaciju i angažman?“. Na panelu se raspravljalo o načinima na koje digitalne obrazovne platforme omogućuju primjenu gamifikacijskih strategija te kako se one koriste za poticanje kompetitivnosti, suradnje i kontinuiranog napretka.

Na panelu je istaknuto da se igrifikacija (eng. Gamification) primjenjuje u cilju poticanja kritičkog mišljenja, jačanja unutarnje motivacije i razvijanja samoreguliranog učenja. Sandra Kučina Softić istaknula je da sustavi za e-učenje sadrže niz elemenata igrifikacije s ciljem povećanja motivacije, povećanja angažiranosti studenata te učinkovitosti učenja. Tako sustav za e-učenje Merlin, kojeg za visoka učilišta u Hrvatskoj održava i kontinuirano unapređuje Srce, sadrži niz takvih elemenata kao što su dovršenost aktivnosti i dovršenost kolegija, digitalne značke, praćenje dovršenosti, H5P interaktivni sadržaji, blokovi kao što su Level Up!, te aktivnosti kao što su Test, JazzKviz, Lekcija i Igre. Upravo se testira i novi blok Stash koji će biti dostupan u inačici sustava Merlin za novu akademsku godinu.

Sudionici na panelu su se složili da korištenje elemenata igrifikacije u nastavi ima mnoge prednosti jer može učiniti proces poučavanja i učenja interaktivnijim, ugodnijim i isplativijim na način da se uključuju elementi poput bodova, znački, ploča s najboljim rezultatima, razine i izazovi. No pritom su istaknuli da se elementi igrifikacije trebaju koristiti ciljano te biti povezani s ishodima učenja predmeta.